コラム

コラム【SBC横浜メンバー よっちゃん】

今回で通算26回目のコラムを執筆させて頂きます。よっちゃんです。

今回もどうか多くの人に読んで頂ければ幸いです。

先ずは、この度SBC横浜1周年記念おめでとうございます。

この1年間本当にお疲れさまでした。今年も頑張って行きましょう。

SBC横浜1周年記念として今回のコラムは、日本のサブカルチャー及びポップカルチャーに付いて書いて行こうと思っています。

今回のテーマ:日本のサブカルチャー及びポップカルチャーの概要に付いてお伝えさせて頂きたいと思います。


・「そもそも日本のサブカルチャー・ポップカルチャーとは何か?」

サブカルチャー及びポップカルチャーとは、「主流文化(メインカルチャー)」に対して、異なる価値観や

ライフスタイルを持つ、あるいは主流の文化に反発する文化的なグループや現象を指します。

要するに、社会全体の一般的な文化や価値観とは少し異なる、特定の人々やコミュニティが共有する独自の文化や

行動様式がサブカルチャーでありポップカルチャーです。


・「主流文化との違い」

サブカルチャー・ポップカルチャーは、一般的な社会や文化の流れとは異なる価値観やスタイルを持つため、

しばしば「異端」とされることもあります。

例えば、若者が中心となるサブカルチャー・ポップカルチャーは、伝統的な価値観や生活様式に挑戦することがあります。


・「特定のグループやコミュニティに根ざす」

サブカルチャー・ポップカルチャーは、特定のグループやコミュニティに固有のものであり、

その中で共通の趣味、スタイル、価値観、行動様式が形成されます。

例えば、アニメやゲーム、音楽ジャンル(ロック、ヒップホップなど)、ファッションスタイル

(ゴスロリやストリートファッションなど)などがそれにあたります。


・「個性や自由な表現」

サブカルチャー・ポップカルチャーは、一般的な社会の枠に縛られず、自己表現や独自のスタイルを大切にすることが多いです。

これにより、サブカルチャー・ポップカルチャーは個性や自由を重んじる場として、特に若者を中心に広がることが大きかった様です


・「時代とともに変化」

サブカルチャー・ポップカルチャーは、その時代や社会状況によって形を変えることがあります。

例えば、1960年代のヒッピー文化や1970年代のパンクロックなど、その時代の社会的背景や反発から生まれた

サブカルチャー・ポップカルチャーがあります。

これらは、社会的・政治的なメッセージを含んだ物も多かった様です。


・「主流文化に影響を与えることも」

最初は主流文化と異なる存在として登場したサブカルチャー・ポップカルチャーでも、時が経つにつれてその影響が広がり、

最終的には社会全体に受け入れられ、主流文化に組み込まれることがあります。例えば、パンクファッションやヒップホップ文化が、

その後広く普及して社会に影響を与えた例があります。

・ここ迄を簡単に纏める

サブカルチャー・ポップカルチャーは、「主流の文化」から外れた独自の文化やライフスタイルを持つグループや現象であり、

その価値観や趣味、行動様式が一般的な社会や文化と異なる特徴を持っていると言う事になります。


・「日本のサブカルチャーの歴史」

次は日本のサブカルチャーの歴史を年代順に説明して行きましょう。


・「戦後復興期 (1945年~1960年代)」

特徴: アメリカ文化の影響を強く受け、エンタメ産業が発展。

漫画: 手塚治虫が「鉄腕アトム」を発表し、漫画文化の礎を築く。

映画: ゴジラ(1954年)の登場は特撮文化の始まり。

音楽: ジャズやロカビリーが若者に流行。


・「高度経済成長期 (1960年代~1970年代)」

特徴: 経済発展と共に娯楽の多様化。

アニメ: 「宇宙戦艦ヤマト」「マジンガーZ」などSFアニメが人気。

特撮: 「ウルトラマン」「仮面ライダー」シリーズが定着。

ファッション: モッズファッション、ミニスカートが流行。

音楽: フォークソング、後にニューミュージック(ユーミンこと、松任谷由実・(旧姓・荒井由実など)へ。 


・「バブル経済期 (1980年代~1990年代初頭)」

特徴: 経済の好調がサブカルチャー・ポップカルチャーの拡大を後押した時代でもあります。

アニメ: 「機動戦士ガンダム」「AKIRA」など世界に影響を与える作品が登場。

ゲーム: 任天堂ファミリーコンピュータ(略してファミコン)の大ヒット。

音楽: シティポップ、空前のバンドブーム(BOØWY、X(現XJAPAN) BUCK-TICK THE BLUE HEARTS)

ファッション: 原宿系ストリートファッション、ビジュアル系ファッション、ゴスロリ文化が形成され始める。


・「ポストバブル期 (1990年代中盤~2000年代初頭)」

特徴: オタク文化の台頭、インターネットの普及。

アニメ: 「エヴァンゲリオン・甲殻機動隊、等が」が社会現象に。特に秋葉原を舞台とした(「げんしけん」や

「ひきこもりを題材にした「NHKにようこそ」もアニメ化しました。

ゲーム: プレイステーション、RPGブーム(FF、ドラクエ)

音楽: J-POP(GLAY、B'z)、アイドルグループの再興(モーニング娘。)

ファッション: ギャル文化(アムラー(安室奈美恵)、子ギャル文化 ガングロ、ポケベルの普及)、109系ファッション。


・「デジタル時代 (2000年代~2010年代)」

特徴: ネットとSNSがサブカルチャーに革命を起こす。

アニメ: 深夜アニメブーム

(京アニ作品でもある「涼宮ハルヒ」「けいおん!」など)

音楽: ボカロ文化(初音ミク)

ゲーム: ソーシャルゲーム、スマホゲームの台頭。

ファッション: Kawaii(かわいい)文化が海外で評価される。


・「現代 (2020年代~現在)」

特徴: サブカルが主流文化(メインカルチャー)に昇華。

アニメ・マンガ: 海外進出の加速(「鬼滅の刃」「進撃の巨人」)

音楽: バーチャルアーティスト(Egoist等)、K-POPとのクロスオーバー YouTube出身の歌い手

(特にAdoのデビューのきっかけになったデビュー曲「うっせいわ」が大バズリ(拡散)した

ゲーム: Eスポーツの普及、VR・AR技術の活用。

ネット文化: VTuber、メタバース(仮想空間)の普及。

日本のサブカルチャー・ポップカルチャーは時代ごとに大きく変容しつつ、常に新しいクリエイティブな形態を生み出しています。


・「日本のサブカルチャー・ポップカルチャーの多様性」

日本のサブカルチャー・ポップカルチャーは非常に多様で、今も現在進行形で独自の進化を遂げています。

サブカルチャー・ポップカルチャーは、主流の文化とは異なる、独自の価値観やスタイルを持つ文化的な動きや現象を指します。

日本のサブカルチャー・ポップカルチャーは、アニメ、マンガ、音楽、ファッション、ゲーム、グルメなど、

さまざまな分野で展開されています。

いくつかの代表的な例を挙げてみます。


・「アニメ・マンガ」

日本のアニメとマンガは、国内外で非常に人気があります。

日本のアニメはその独自のスタイルやストーリーテリングによって、世界中で愛されています。特に、80年代から90年代にかけて、

アニメが大きく成長し、ポップカルチャーの一部として確立しました。マンガも同様に、日本だけでなく海外でも広く読まれています。

例えば、『ドラゴンボール』『ワンピース』『ナルト』『進撃の巨人』など、数々の作品が世界的にヒットしています。


・「コスプレ(コスプレイヤー)

日本のコスプレは、アニメやマンガ、ゲーム、映画などのキャラクターの衣装を着て、彼らになりきる文化・活動を指します。

「コスプレ」という言葉は「コスチュームプレイ」の略で、日本発祥のポップカルチャーの一環として、世界中に広まりました。

コスプレの魅力は、ファンが自分の好きなキャラクターをリアルに再現し、その世界観を体験できるところにあります。

日本国内では、アニメやマンガのイベント、コミケ(コミックマーケット)などで多くのコスプレイヤーが

集まる場所もありますし、写真を撮ることも大きな楽しみの一つです。

また、コスプレは単なる衣装を着るだけでなく、キャラクターのポーズやセリフ、性格なども真似ることで、

そのキャラクターになりきることが求められることが多いです。

コスプレイヤーは、衣装のクオリティやメイク、ヘアスタイルにこだわることもあり、非常に精密に作り込まれたコスプレも多く見られます。

コスプレは、コミケの会場だけではなく渋谷でも10月31日のハロウィンのイベントでも、コスプレイヤーが参加するようになりました

コスプレは日本のサブカルチャーとして定着し、海外でも人気を集め、さまざまな国でコスプレイベントが開催されています。


・「B級映画・カルト映画・日本の実写・アニメ映画」

日本のB級映画やカルト映画・実写映画やアニメ映画もサブカルチャー・ポップカルチャーの一部として根強い人気があります。

特に、昭和時代の怪獣映画やホラー映画、アクション映画などが、独特の魅力を持ち、コアなファン層に支持されています。

また、実写映画も多く、黒澤明監督の作品などは、映画史に大きな影響を与えました。

例えば、怪獣映画の金字塔『ゴジラ』シリーズや、特撮によるドラマ『ウルトラマン』シリーズや『仮面ライダー』シリーズなど、

映画やテレビ番組で培われた戦隊もの等の特撮文化がサブカルチャー・ポップカルチャーの中心にあります。

又、日本映画も独自の地位を確立しており、アニメ映画では宮崎駿監督作品のスタジオジブリの作品が特に有名です。

「風の谷のナウシカ」は最初のジブリ作品となります。

その他にはアニメ映画に「天空の城ラピュタ」「となりのトトロ」や「千と千尋の神隠し」

最近では「君はなぜ生きるか」などは、世界中で高く評価されています。


・「ミリタリー・メカ系文化」

ミリタリーやロボット、メカをテーマにしたサブカルチャーも日本には根強い人気があります。

戦車や軍事関係のフィギュアを収集し、ロボットを使ったバトルが描かれるアニメやゲームが多く、

これらの分野に熱中している人々も多いです。

『ガンダム』シリーズや『マクロス』シリーズなどの

メカfainaアニメは特に有名で、ロボット好きや

ミリタリーオタクの間ではその影響が色濃いです。


・「ゲーム」

日本はゲーム文化が非常に盛んな国であり、家庭用ゲーム機やスマートフォンゲームの発展が世界的に影響を与えました。

任天堂、ソニー、セガなどのゲーム開発企業等の様々なゲーム開発企業がありますが、日本の代表的RPGゲームである

ドラクエ(ドラゴンクエスト)シリーズ当時のエニックスが開発

ドラクエ・パラダイス(ドラパラ)ドラゴンクエスト公式サイト | SQUARE ENIX

URL https://www.dragonquest.jp

又、当時はスクウェアと言う会社がFF(ファイナル・ファンタジー)シリーズ等

ファイナルファンタジーポータルサイト | SQUARE ENIX

URL https://jp.finalfantasy.com

日本発のゲーム業界を牽引してきました。(ちなみに現在はエニックスとスクウェアが合併して

スクウェア・エニックスと社名が変わりましたが、その後も名作RPGゲーム(宇宙を舞台にしたスターオーシャンシリーズ、

(特に余り知られていませんがスターオーシャン・セカンドストーリー(2作目)はアニメ化にもなりました)


スターオーシャンシリーズポータルサイト「エターナルスフィア」|SQUARE ENIX

URL https://www.jp.square-enix.com/eternalsphere/



他にもキングダム ハーツ等のアクション要素のRPGも名作です

KINGDOM HEARTS PORTAL SITE | SQUARE ENIX

URL https://www.jp.square-enix.com/kingdom/

やヴァルキリープロファイル −レナス−

ヴァルキリープロファイル −レナス− | SQUARE ENIX

URL https://www.jp.square-enix.com/vp_lenneth/

2作目であるヴァルキリー・プロファイル・シルメリア等次々

ヴァルキリープロファイル2 -シルメリア- | SQUARE ENIX

URL https://www.jp.square-enix.com/game/detail/vp2/

と優れた名作RPGゲームを作り出しています。

特にゼノサーガシリーズの最初の作品は、スクウェア・エニックスが開発したゼノギアスで、これも名作RPGの一つです。

その後他のゲーム会社がゼノサーガ1・2・3と次々にリリースされ普通に面白いRPGゲームになっています。

(これも余り知られていませんがゼノサーガ1はアニメ化もされています)等のシリーズも名作です。

当時のナムコ(現、バンダイナムコ)が開発したテイルズオブ、シリーズも外せないアクション要素が入ったRPGゲームも

これは本当にそれぞれに名作です。1作目のテイルズ・オブファンタジア当時は、スーパーファミコンでリリースその後リメイク版が

プレイステーションでリリースし後にアニメ化しました。

2作目テイルズオブディスティニー後にリメイク版がプレステ2に変えてリリース続編の2もリリースされました

3作目ティルズオブエターニアこれもアニメ化しその後もテイルズオブシンフォニア等これもアニメ化し特にアニメの方は、

シルヴァラント編・テセアラ編・世界統合編とかなり長期に放送されております。

そして続編の2ともいえるテイルズオブシンフォニア・ラタトスクの騎士-もゲーム機をWiiに変えてリリースされました。

テイルズオブ・ジ・アビス等これもアニメ化しています。

下記にテイルズオブシリーズの公式サイトがあるのでURLのリンクを張っておきます

テイルズチャンネル+

https://tales-ch.jp

『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』『ポケットモンスター』などの人気ゲームは、世代を超えて愛されており、

ゲームイベントやEスポーツなども盛況です。


・「サバゲー(サバイバルゲーム)」

サバゲー(サバイバルゲーム)は、実際の銃を模したエアソフトガンを使って、戦闘シミュレーションを行うスポーツです。

日本では趣味として非常に人気があり、専用のフィールドやイベントが盛況に行われています。

サバゲーは戦術やチームワークを重視したゲームであり、装備やコスプレにこだわる参加者が多いため、

これも一つのサブカルチャー・ポップカルチャーとして確立されています。


・「Vチューバー(VTuber)文化」

VTuberは、バーチャルYouTuberの略で、アニメ風のキャラクターが配信を行う文化です。

これらのキャラクターは、実際の人間が音声や動作を操る形で、

ゲーム実況や歌、トークなどを行い、視聴者と交流します。VTuberは、動画配信を通じてファンと直接コミュニケーションを取る

スタイルが特徴で今やグローバルな現象となっています。


・「オタク文化」

オタク文化は(※一時期オタクと言うワードは昔の昭和時代には、ネガティブな印象がありました。)しかし今では大人でも、

アニメ、マンガ、ゲームなどに深い愛情を持つ人々の集まりとして知られています。

「オタク」という言葉自体は、もともと特定の趣味・興味に没頭する人々を指していましたが、今ではその意味が広がり、

国内外で強い影響力を持つ文化になっています。

秋葉原(アキハバラ)などのオタク文化の中心地では、アニメグッズやゲームなどが購入でき、オタク同士の交流の場となっています。


・「ファッション」

日本のファッションシーンもサブカルチャーの一部として世界的に注目されています。

特に、原宿(ハラジュク)や渋谷(シブヤ)などのエリアでは、個性的で創造的なファッションが多く見られます。

ストリートファッションやゴスロリ(ゴシック&ロリータ、ヴィジュアル系)、さらにはKawaii(カワイイ)文化などが特徴的です。

これらのファッションスタイルは、自己表現やアートの一環として、多くの若者に支持されています。


・「カワイイ(Kwaaii)文化」

「カワイイ」は、日本独特の可愛さを表す言葉で、ファッション、デザイン、キャラクターに広く使われています。

サンリオのハローキティやポケモン(ポケットモンスターに出てくるピカチュウなどのキャラクターは、国内外で非常に人気があります。

ポケモンはアニメ化やアニメ映画として世界中に人気があります

「カワイイ文化」は、グッズやアート、キャラクターなど様々な形で発展しています。


・「アイドル文化」

日本のアイドル文化もユニークです。アイドルグループは音楽だけでなく、テレビ番組や映画、舞台など、さまざまなメディアで活躍します。

AKB48や嵐、乃木坂46ももいろクローバーZやそこから分派した私立恵比寿中学などが代表的なグループで、ファンとの密接な関係が特徴的です。

アイドル文化は、特に若い世代を中心に広がり、ファンとの交流を大切にしています。


・「J-POP(日本のポップ音楽)」

J-POP(日本のポップ音楽)は、アイドルグループやアーティストによって形成されており、国内外で多くのファンを持っています。

嵐やAKB48、Perfume、米津玄師、などのアーティストは、シングルやアルバムの売り上げが話題となり、

音楽のイベントやテレビ番組で広く取り上げられます。



・「同人文化」

同人文化は、アニメやマンガのファンが自ら創作した作品を自費で発行する文化です。

同人誌や同人ゲーム、同人音楽など、創作活動が多岐にわたります。

特に「コミックマーケット」(コミケ)と言う大規模な同人誌即売会(主に有明の交際展示場で開催される事が多い)が有名で、

国内外から数十万人が集まります。

ここでは、個人が創作した作品が自由に売買され、

商業作品とは異なる独特のアートスタイルや物語が展開されています。


「同人誌の文化」

同人誌(どうじんし)は、一般の出版社に依存せず、個人やグループが自主的に制作・販売する書籍や雑誌のことを指します。

特に日本では、アニメ、マンガ、ゲーム、音楽などのサブカルチャーと深く結びついており、その発展は非常に面白いものです。

以下に、同人誌の歴史と起源及び、その成り立ちに付いて詳しく説明します。


同人誌の起源

今から19世紀末の明治時代の日本にまでさかのぼることができます。

もともとは、「同人」と言う言葉が、共通の興味を持つ人々が集まることを指していました。

この言葉は、近代日本における文学やアートのグループを指し、特に文学サークルが中心でした。


・「明治時代(19世紀後半)」

日本の文学運動の中で、作家たちが集まり、非商業的に自分たちの作品を発表するために冊子を作ることがありました。

この時期の「同人誌」は、主に文芸・文学を中心にしたもので、商業的な目的ではなく、文芸・文学活動の一環として行われていました。


・「大正時代から昭和初期」

大正時代(1910年代から1920年代)になると、より多様なジャンルで同人誌が発行されるようになりました。

この時期、文学だけでなく、アート、音楽、演劇、政治的な意見を共有する場としても同人誌が活用されました。

同人誌は、主に文芸やアート活動を目的とし、作家たちは自らの作品を発表する場として同人誌を利用しました。

商業出版とは異なる自由な発想が特徴で、作家同士の交流や議論の場としても機能していました。


・「1960年代~1970年代そして現代の同人誌文化の始まり」

同人誌文化が本格的に現代の形に近づくのは、1960年代から1970年代にかけてです。

この時期は、日本のサブカルチャー・ポップカルチャーが急速に発展し、特にマンガやアニメのファン活動が盛んになりました。


・「1960年代、初期の同人誌」

主に文学的なものやアートに関連するものでしたが、1970年代に入ると、マンガやアニメ、

さらにはホラーやSFといったジャンルに焦点を当てた同人誌が登場し始めます。

この時期に、サブカルチャーの一部としての同人誌が大きく成長します。


・「1970年代後半」

特にマンガ同人誌が活発になり、「『同人誌即売会』(後のコミックマーケット)」がその発展を支えました。

マンガのファンたちが自分たちの作品を発表するために、同人誌を作成し、同じ趣味を持つ人々が集まるイベントが開かれるようになりました。


・1980年代~1990年代・同人誌の成熟と商業化」

1980年代から1990年代にかけて、同人誌はさらなる発展を遂げ、商業的にも注目されるようになります。


・「1980年代」

コミックマーケット(コミケ)のような大規模な同人誌即売会が東京で開催され、参加者数も急増しました。

特にマンガ同人誌はその人気を集め、同人誌制作が一つの大きな文化として確立されます。


・「1990年代」

同人誌の影響力がさらに強まり、インディーズの作家やアーティストが商業出版に進出する例も増えました。

漫画家やイラストレーターの中には、同人誌活動をきっかけに商業出版を果たした人も多く、

その成功が次の世代の同人作家に影響を与えました。


・「2000年代」

「デジタル化とグローバル化」

インターネットとデジタル技術の発展により、同人誌の形態も変化していきます。

インターネットを利用して、同人誌の販売や交流がオンラインでも行われるようになり、さらにグローバル化が進みました。

これにより、国内外のファン同士のつながりが強化されました。


・「デジタル同人誌」、

デジタル化の進展により、電子書籍として同人誌が出版されることが増えました。

これにより、物理的な同人誌の制作コストが削減され、より多くの作家が参加できるようになったほか、

ウェブサイトやSNSを通じたファンとの交流が活発化しました。


・「同人誌文化の現在」

現代の同人誌は、以前のように小規模なグループ活動だけでなく、商業的に成功した作家やアーティストによるものも多く、

インディーズの舞台としても重要な位置を占めています。

コミックマーケットやその他の同人誌即売会は依然として非常に大きな規模で開催されており、

新しい作品やアイデアが発表される場として、ファンとの交流の場として重要な役割を果たしています。


-「ネット上の同人活動」

ネット上の同人活動も増えており、同人誌制作は必ずしも物理的な書籍に限らず、電子書籍やSNS、同人サイトでの発表に移行しています。

また、同人誌はアニメ、マンガ、ゲームなどのメディアミックスの一部としても機能しており、

ファンのクリエイティブな表現が社会的に認知されつつあります。


・「スイーツ・グルメ文化」

日本のスイーツやグルメも、サブカルチャー・ポップカルチャーとしての一面を持っています。

特に、かわいらしいスイーツ(例:キャラクターケーキやインスタ映えするデザート)は、Kawaii(かわいい)文化の影響を色濃く受けています。

また、日本各地のご当地グルメや、ユニークな食材を使った料理も注目されています。

食文化においても、特に若い世代を中心に新しいトレンドが生まれ、グルメ番組や食に関するSNSなどが盛り上がりを見せています。


・「ラーメン・カフェ巡り」

ラーメン巡り等その地方特有のご当地ラーメン

(例 喜多方ラーメン・佐野ラーメン等又ここ横浜では家系ラーメン等があり

特にラーメンマニアの人達が一定数います。)

ラーメンは日本の国民食としてだけでなく、各地でご当地特有のあるラーメン店が競い合い、

ラーメンマニアたちがその味を常に探求しています。

そしてカフェ巡りも一つのサブカルチャー・ポップカルチャーとして、特に都市部では独自の文化を形成しています。

また、カフェ巡りも流行しており、特に個性的なカフェや「インスタ映え」するカフェが注目を集めています。


・「カフェ文化」

カフェ文化も日本のサブカルチャー・ポップカルチャーの一環として注目されています。

特に、テーマカフェ(例: メイドカフェ、動物(犬・猫)カフェ)や

インスタ映えを意識したカフェなど、個性豊かなカフェが多く登場しています。

これらのカフェは、訪れる人々に特別な体験を提供し、

独自のコミュニティを形成しています。


・「伝統と現代の融合」

日本のサブカルチャー・ポップカルチャーの一部は、伝統文化と現代文化の融合によって生まれています。

例えば、和風のアートやファッションが現代的な解釈でリデザインされることが多く、伝統的な着物や茶道を

現代風にアレンジしたスタイルが登場しています。

また、伝統的な日本の妖怪や神話をモチーフにしたアニメや映画も増えており、

これらが新たなサブカルチャー・ポップカルチャーの形を作り上げています。


・「最期に纏めとして」

これらのサブカルチャー・ポップカルチャーは、どれも日本の個性を反映しており、国内外で多くの人々に影響を与えています。

日本のサブカルチャー・ポップカルチャーは、創造性と自由な表現の場として、世界中に広がっています。

日本のサブカルチャー・ポップカルチャーは、常に現在進行形として今も尚進化し、グローバルな影響を与え続けています。

それぞれのサブカルチャー・ポップカルチャーは、他の文化や社会現象と交わりながら、新たな形態を作り出している点が魅力的です。

どの分野においても、細部にまでこだわりが見られ、熱心なファンを魅了し続けています。


以上今回は日本のサブカルチャー・ポップカルチャーの概要をざっくりと紹介しましたが、

いかがだったでしょうか。皆さんは、どう思われましたか?


今回はSBC横浜の1周年記念として日本のサブカルチャーやポップカルチャーの概要に付いてお伝えさせて頂きました。

今回のコラムは以上になります。


そしてこのコラムを読んでくれた読者に感謝します

ありがとうございました。

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